Тактики

Когда мы научимся побеждать?

Когда мы научимся побеждать?

Надеюсь никто не считает, что в последний раз мы показали достойную командную игру, тактически грамотную, стратегически обоснованную? А не желаете выяснить, почему? Почему команда, успешно продемонстрировавшая всем свой высокий потенциал, на следующий раз не в состоянии хотя бы повторить свой предыдущий опыт? У меня нет готового ответа на этот вопрос. Но давайте вместе попробуем разобраться.

Кое-кто считает, что эти рассуждения на сайте не шибко помогают. Но вот первая же мысль. Перед той замечательной прошлой игрой была проведена весьма большая теоретическая работа, была разработана схема, которая была доведена до каждого участника команды и все жестко следовали этой схеме до конца игры. В этот раз подобной работы я не заметил. Я не верю, что наш командир не составил хотя бы приблизительный план и на эту игру. Но, похоже, все «домашние заготовки» были сразу же сведены на нет различными неучтенными факторами, как внешними так и внутренними. Рассмотрим их подробнее.

Фактор слабого противника

Основной фактор я бы назвал фактором слабого противника. Команда в очередной раз показала, что она не в состоянии справиться с этим. Игра без хорошего прессинга со стороны соперников настолько расслабляет нас, что потом команду приходиться собирать чуть ли не по крупинкам. Я считаю, что с этим надо бороться. Пока я вижу только два способа. Первый, самый простой способ: сразу переходить на использование менее привычного и более слабого оружия. В эту категорию я бы отнес помповые ружья, особенно неавтоматическую «помпушу», «пипетку», малую снайперку, все пистолеты. Для себя каждый может пополнить этот список, в зависимости от ситуации. При этом нам не придется отказываться от текущей тактической схемы и стратегических задумок на эту игру.

Второй способ более проблематичный. Это разделение команды. Мне он меньше всего нравится. Но я, скрепя сердце, предпочту играть против коллег по команде, нежели смотреть на то, как мы теряем командный скилл в очередной «мясорубке». Ведь «мясная» аркадная игра в первую очередь наносит жесткий удар в самое сердце команды: она бьет по взаимной координации и по командиру. Очень трудно продолжать координировать игру, когда кругом начинается хаос и беспредел, а команда выигрывает раунд за раундом, абсолютно не напрягаясь. После нескольких подобных раундов у любого пропадет всякое желание руководить, ибо это станет похоже на битву Дон Кихота с мельницами.

Так вот, лучше разделиться. Встает вопрос как? Я считаю, что делиться следует таким образом, чтобы в каждом тиме оказалось по два-три человека, способных без труда составить огневую группу, способную решать широкий круг задач. При этом и там, и там должен быть игрок, способный координировать игру не только своей группы, но и всей команды в целом. Этим мы приходим к выводу, который следует из рассмотрения следующего фактора.

Фактор уставшего командира

Следующий дезорганизующий фактор я назвал фактором уставшего командира. Да, в командиры всегда выбирают игрока с наивысшими показателями, способного повести за собой команду и взять на себя ответственность не только за выигранные, но и за проигранные раунды. Но он ведь тоже человек! Он тоже может устать, сорваться, потерять нить игры или же просто прийти на игру не в лучшей физической форме (больным, по-простому). Но это не должно приводить к тому, что команда теряет свою игру и срывается на аркаду. Не должно. Но для этого в команде всегда должен быть запасной вратарь, который должен встать в ворота, пока основной залечивает травму. Увы, стоит констатировать, что в последний раз у нас такого человека не нашлось. И тут я могу ругать только самого себя. В то время, как МАК был слишком озабочен своей игрой я просто обязан был поднять выпавшее из рук Cynical’а знамя и водрузить его над трупами поверженных врагов. Увы, я оказался не готов к этому. В итоге команда оказалась окончательно дезорганизована…

Итак, вывод можно сделать следующий. На каждую игру морально настраиваться в качестве командира должны минимум два члена команды. Тогда не возникнет проблемы в случае, если придется играть друг с другом. Наоборот, это должно помочь «запасному командиру» повысить свой скилл управления. А разделяться тогда следует, по-возможности, так, чтобы запасной командир управлял большей частью команды. В нашем случае я бы предложил деление {Cynical, MAK} vs {Dimon, Demon, Kirill} или же {Cynical, Dimon} vs {MAK, Kirill, Demon}. Если есть другие предложения — давайте рассмотрим. Если в наших совместных походах стабильно станут принимать участие Yurri, Kay, Anakonda или другие игроки, то станут актуальны уже другие тактические схемы…

Фактор неоправданных ожиданий

Третий по важности фактор, влияющий на командную игру, в моем понимании это некий фактор неоправданных ожиданий, который я все-таки сформулирую как фактор завышенных требований. Когда игроки приходят в клуб, настроенные на хорошую игру, вспоминая, как все было круто в предыдущий раз, какую хорошую игру они могут продемонстрировать. А вместо этого им приходится играть совсем не с тем противником, которого они себе представляли, столкнуться совсем не с теми проблемами, которые они ожидали. Когда в итоге начинает казаться, что все идет кувырком, кругом бардак, и все — козлы. Вот тут-то и проявляется моральная устойчивость команды. Ведь на самом деле некая среднестатистическая картина в каждом клубе примерно одна и та же. Процент «неправильных» игроков, в среднем, примерно одинаковый. Некое соотношение плюсов/минусов самого клуба колеблется, в принципе, тоже не слишком значительно. Но что тогда не так?

Я думаю, проблема только в наших психологических установках. Давайте заглянем внутрь себя. Что мы там видим? Эгоистичное самовлюбленное сознание, желающее навязать всем свою волю, свои правила поведения, свою шкалу ценностей и оценок. Так что мы вправе требовать от других? Не стреляйте в пианиста, он играет как умеет. А если хотите изменить мир — начните с себя, а не ищите, где же здесь Бог заныкал исходники…

Вряд ли у меня получилось объяснить этот психологический фактор. Но я и не стремился особо. Каждый сам должен решить, что он ждет от каждой игры, и сопоставить с тем, что он для этого делает. Могу сказать, что касается меня, то я вынес из последней игры больше жизненного опыта, чем из предыдущей. Хотя и не получил ожидаемого удовольствия и удовлетворения.

Гостевой фактор

Ну и последний дезорганизующий фактор я озаглавил как гостевой фактор. Он выражается в некоей ответственности участника команды перед другом или друзьями, которых он пригласил на игру. Но здесь я не вижу сколь либо серьезной проблемы. Я всегда был ЗА дружбу, причем обеими руками, ногами и даже хвостом, если бы он у меня был. 🙂 Тем более я всегда придерживаюсь формулы, что друг моего друга — мой друг. Поэтому давайте просто заранее объясним нашим друзьям, что мы можем поиграть в команде с ними во время начальной разминки и, скажем, в последние час-полтора. Все остальное время они будут предоставлены сами себе, а команда проведет полноценную игру/тренировку. Ну а желающие играть с нами все время — пусть вступают в ряды бойцов TEAM9. Я буду только рад этому.

Источник: найдено в давно забытой со времён учёбы в институте старой папке,  с кучей текстов о кс. В одном из файлов была ссылка на источник-www.wth.pp.ru

0 0 голоса
Рейтинг статьи

poxmel

Администратор сервера, сайта и группы FanCS.Ru

Подписаться
Уведомление о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий!x